《從召喚峽谷走向世界舞台:〈英雄聯盟〉電競產業對全球遊戲產業的影響與比較分析》- 上

三、電競對於遊戲產業的影響

當一款遊戲能發展成電競項目時,就意味著它不再只是單純的娛樂產品,而是進入了一個全新層次的商業模式。

電競的興起,不僅重塑了玩家與遊戲間的關係,也全面牽動了整個遊戲產業的發展方向。

▲ 從一次性商品到長期經營:遊戲生命週期的延長

我們先從過往的遊戲營收模式來看,從最早期需要購買光碟或實體遊戲機硬體的買斷制,到如今只需在線上平台一鍵購買,甚至能免費下載遊戲體驗。這一路的轉變,不只是銷售形式的革新,更是改寫了「遊戲如何創造收益」的方式。

而這些創新的營收模式,不僅包含角色/道具卡池機制、訂閱制的月/季卡和限時活動內容等等…諸如此類線上的持續營收模式外,還有線下的包含IP聯名商品、相關影視內容(如:《奧術》、《電馭叛客:邊緣行者》和各樣的聯名電影版等…),甚至是電競賽制的進行,則是讓遊戲搖身一變成為了「平台型產品」。

即使這些遊戲已推出多年,依然能透過職業賽事維持高流量關注與用戶黏著度。這種賽事與內容更新的結合,為遊戲注入源源不絕的生命力,也推動「持續營運型」遊戲設計的盛行。

圖片來源:Grand view research. (2025, April). Esports Market Size, Share & Trends Analysis Report By Revenue Source (Sponsorship, Advertising, Merchandise & Tickets, Media Rights), By Streaming, By Region, And Segment Forecasts, 2025 – 2030. Grand View Research.

(根據Grand View Research報告,2024年全球電競市場規模約為21.3億美元,預計從2025年到2030年將以年複合成長率23.1%快速擴張。隨著科技的進步,這可真是一筆不小的數目呀。汗…)

▲ 龐大的生態系:產業鏈全面拓展

電競比賽的盛行,讓周邊產業同步蓬勃發展,包含:

遊戲開發與平衡調整:開發團隊需持續調整角色與遊戲平衡,讓比賽公平、觀賞性佳。

轉播與媒體平台:YouTube、Twitch、Bilibili等影音平台因電競而崛起,形成龐大流量與營收來源。

職業選手與經紀公司:選手訓練、簽約、轉會、品牌代言成為常態,職業化程度接近傳統體育。(其實現在知名的電競選手也跟明星差不多等級了。)

周邊商品與品牌合作:聯名商品、戰隊周邊、贊助品牌大舉進入,帶動營收多元化。(現在幾乎在路上都會看到有人帶著T1相關的周邊,李哥真的是很賺錢…

賽事場館與觀光經濟:國際賽事帶動線下觀光、旅宿、周邊商圈活絡,成為「電競城市」的新商機。(LCP Arena也在今年4月重新開放啦~)

▲ 拓展玩家族群與文化影響力

「打遊戲的都不是好孩子。」

在亞洲文化中,感覺這句話套什麼都很不意外…

但現在,你是個電競選手的話,可不再只是被嫌:「會吃不飽啦」、「沒有好前景啦」等等負面形容詞了!反而大家一聽到會:「哇!真的假的!」、「好厲害!」、「好酷!」。(自己身邊有朋友真的最後成為電競選手,到現在還是不可置信…超強!)

電競的主流化,讓遊戲不再只是宅文化的象徵,而是進入大眾視野的主流娛樂。這改變了過去社會對遊戲的負面觀感,使更多年輕人能以職業、夢想的角度看待電競。也因為遊戲逐漸更商業化的過程,有更多的資金進入市場,自然地便會有更多人投入於此,也使其成為一個能持續擴大發展的產業鏈。

圖片來源:Adam fitch. (2020, January 20). Hitmarker Releases Data for Esports Jobs in 2019. Esportsinsider.

根據英國招聘平台Hitmarker發布的2019年就業行業報告中,電競行業的職位數每年增長率高達87%,顯示出電競對人力需求的急速擴張。

電競使遊戲從單純娛樂躍升為長期營運的「平台型產品」,延長遊戲生命周期,透過線上角色卡池、訂閱、限時活動等模式持續創造收益,同時結合IP周邊與賽事維持關注度。龐大的電競生態鏈涵蓋開發平衡調整、轉播平台、職業選手體系、周邊商品、賽事場館與觀光經濟,帶動上下游產業蓬勃發展。

電競主流化改變社會對遊戲的刻板印象,使遊戲成為新興職涯選擇並吸引更多資金與人才投入。

綜觀電競對遊戲產業的深遠影響,其不僅重塑遊戲商業模式,更成為推動整體產業鏈持續成長的重要動能。

所以說,聽到別人講要當電競選手不要再說塊陶啦!搞不好他/她就會是下一個李哥

— 續

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